Da PlayStation al cinema: trent’anni di Resident Evil
La storia di Resident Evil inizia nel 1996, quando il gioco uscì sulla prima PlayStation contribuendo a definire e rendere popolare il genere del survival horror, le cui influenze riecheggiano ancora oggi. Un horror videoludico molto più incentrato sulle dinamiche di sopravvivenza, sull’esplorazione e sulla tensione che sull’idea di essere semplicemente uno sparatutto in stile Doom, ma con gli zombie. Quando, un paio di anni dopo, si cominciò a pensare a un adattamento cinematografico, venne chiamato in causa il nome più ovvio possibile per un film sugli zombie: George A. Romero.
Romero scrisse una sceneggiatura molto vicina al videogioco per ambientazioni, personaggi e atmosfera, ma il progetto non arrivò mai sullo schermo. La sua versione venne accantonata durante lo sviluppo e ancora oggi rimane uno dei “what if...” più clamorosi della storia del cinema horror. Esiste persino un documentario che racconta l’intera vicenda, George A. Romero’s Resident Evil (2025) di Brandon Salisbury. Passarono gli anni e nel 2002 Resident Evil arrivò finalmente al cinema, con Milla Jovovich protagonista e Paul W.S. Anderson alla regia e alla sceneggiatura. Anderson si era già fatto un nome nel genere con Punto di non ritorno e aveva affrontato gli adattamenti videoludici dirigendo Mortal Kombat.
Da Paul W.S. Anderson a Zach Cregger
Anderson stravolse praticamente tutto, reinventando location e personaggi e sostituendo buona parte della tensione e dell’atmosfera videoludica con azione serrata e sparatorie. Il vero antagonista iniziale non erano nemmeno tanto gli zombie quanto l’intelligenza artificiale della Umbrella Corporation, la Regina Rossa, impegnata a impedire che il contagio uscisse dall’ipertecnologico laboratorio sotterraneo dell’Alveare. La cosa fece arrabbiare non poco una parte dei fan del videogioco, ma il film ebbe abbastanza successo da trasformarsi in una saga composta da sei capitoli, cinque dei quali sequel del primo. Dopo Resident Evil: The Final Chapter arrivò nel 2021 anche il tentativo di ripartire da zero con Resident Evil: Welcome to Raccoon City, molto più vicino ai personaggi e agli ambienti dei giochi ma incapace di avviare una nuova saga cinematografica.
Esistono poi le produzioni animate direttamente legate alla continuity videoludica, come Resident Evil: Degeneration, ulteriore dimostrazione di quanto sia difficile tradurre sullo schermo un universo costruito originariamente per essere esplorato dal giocatore. Ora, a trent’anni dall’uscita del primo gioco, arriva un nuovo Resident Evil, questa volta firmato da Zach Cregger, uno dei registi horror contemporanei più interessanti, fattosi notare con Barbarian e definitivamente impostosi con Weapons. La forza di questo nuovo adattamento sta proprio nel riuscire a far rivivere l’anima del videogioco, non tanto attraverso la storia o i personaggi, quanto attraverso le atmosfere e il modo di costruire la tensione.
Una storia nuova che sembra uscita da un videogioco
Come Anderson prima di lui, Cregger conserva alcuni capisaldi dell’universo di Resident Evil: la malvagia multinazionale Umbrella Corporation, Raccoon City, gli zombie e le creature mutate. Ma dove Anderson virava tutto verso un registro da action ipertrofico, anche figlio del cinema a cavallo tra gli anni Novanta e Duemila, Cregger racconta una storia più piccola, quasi intima, che non è tratta direttamente da nessuno dei videogiochi della serie eppure potrebbe tranquillamente esserlo. Al centro della vicenda c’è Bryan, un uomo comune con il quale lo spettatore può facilmente identificarsi. Non è necessariamente un eroe, ma soltanto una persona che si ritrova ad affrontare qualcosa di immensamente più grande di lui e che non riesce a comprendere fino in fondo.
Non è addestrato al combattimento o alle arti marziali e, quando deve utilizzare un’arma da fuoco, incontra difficoltà persino nel capire come togliere la sicura. Bryan è un corriere medico al quale viene assegnata una consegna urgente presso un ospedale di Raccoon City. Sulla strada innevata che attraversa i boschi investe una donna sbucata improvvisamente dal nulla. Per lui sarà l’inizio di una notte lunghissima, durante la quale dovrà attraversare una città infestata da mostri mentre un’epidemia provocata dagli esperimenti della Umbrella Corporation si diffonde rapidamente. La semplicità del protagonista è fondamentale. Cregger elimina l’eroe addestrato e restituisce alla sopravvivenza il suo significato originario: Bryan non domina l’ambiente, cerca semplicemente di uscirne vivo.
Attraversare Raccoon City come un livello di Resident Evil
La struttura stessa del film ricorda quella di un videogioco. Il protagonista deve attraversare una successione di scenari sempre più difficili: la strada innevata, la casa isolata, il tunnel, la città, le fogne e così via. Sono quasi livelli, ognuno popolato dai propri mostri, davvero numerosi e sufficientemente variegati, e regolato da una propria logica interna. Anche la regia partecipa a questa sensazione. Diverse inquadrature evocano esplicitamente la prospettiva in terza persona dei videogiochi moderni della saga e Cregger dissemina il film di soluzioni visive che contribuiscono a ricreare quell’esperienza anche per chi a Resident Evil non ha mai giocato. È questa la differenza più significativa rispetto alla semplice ricerca dell’easter egg o della citazione riconoscibile dal fan: il film non vuole necessariamente mostrarci cose che ricordiamo dai giochi, vuole farci provare qualcosa di simile a ciò che proviamo giocandoli.
La tensione deriva così dall’avanzamento nello spazio, dall’impossibilità di sapere cosa ci sia dietro la porta successiva e dal continuo passaggio da un ambiente apparentemente sicuro a un altro potenzialmente letale. A sostenere gran parte del film sulle proprie spalle c’è Austin Abrams, che aveva già collaborato con Cregger in Weapons. È perfetto proprio perché Bryan non deve avere l’aspetto dell’eroe: Abrams riesce a reggere sia i registri più drammatici sia quelli più leggeri, mantenendo credibile un personaggio che affronta l’assurdo senza trasformarsi improvvisamente in una macchina da guerra.
Il black humor di Cregger e un horror che fa davvero paura
A ridosso dell’uscita del film, Zach Cregger ha raccontato che durante le proiezioni di prova aveva scoperto una cosa apparentemente paradossale: il pubblico apprezzava il film, ma lo trovava troppo divertente. Decise quindi di eliminare progressivamente molte battute e, più ne toglieva, più le reazioni miglioravano. È un’affermazione interessante soprattutto perché, vedendo questo nuovo Resident Evil, una delle cose più spiazzanti rimane proprio la massiccia dose di black humor portata in scena. Per una volta, però, non è necessariamente un difetto. Come aveva già fatto nei film precedenti, Cregger utilizza una comicità horror che guarda spesso a Sam Raimi, e La casa 2 è uno dei riferimenti più evidenti. È quel modo di utilizzare il grottesco non soltanto per interrompere la paura, ma per manipolarla: far abbassare la guardia allo spettatore, lasciargli credere per qualche secondo che la tensione sia terminata e colpirlo proprio in quel momento.
Un meccanismo che appartiene alla storia stessa del rapporto tra comicità e horror, ben rappresentato dal cinema di Sam Raimi e dal dittico de La Casa. Cregger sfrutta quindi il sorriso come falsa zona di sicurezza. Perché quando vuole, questo Resident Evil fa davvero paura. Ed è forse questo il risultato più importante. Dopo anni di adattamenti che hanno provato alternativamente a utilizzare il marchio per costruire cinema d’azione o a riprodurre più fedelmente personaggi e situazioni dei videogiochi, Cregger sceglie una terza strada: inventa una storia propria e prova a recuperare soprattutto la sensazione originaria. Non rifà Resident Evil. Ricomincia dalla paura di giocarlo.

Scheda Film
Titolo originale: Resident Evil
Genere: Horror, fantascienza, azione
Paesi: Stati Uniti, Germania
Anno: 2026
Regia: Zach Cregger
Sceneggiatura: Zach Cregger, Shay Hatten
Basato sulla serie di videogiochi: Resident Evil di Capcom
Interpreti: Austin Abrams, Zach Cherry, Kali Reis, Paul Walter Hauser, Johnno Wilson, Devon Stewart
Fotografia: Dariusz Wolski
Montaggio: Joe Murphy
Scenografia: Tom Hammock
Costumi: Caroline Fahrer
Musica: Hays Holladay, Ryan Holladay
Produzione: TriStar Pictures, Constantin Film, Davis Films, Vertigo Entertainment, PlayStation Productions
Distribuzione italiana: Sony Pictures Italia
Uscita italiana: 17 settembre 2026
Durata: 94 minuti



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