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L'industria del videogioco è più sana di quella del cinema: cosa abbiamo imparato dal caso Cyberpunk 2077

01/02/2021 17:00

Vito Sugameli

Editoriale, Speciale Videogiochi, Film Videogiochi, Christian De Sica,

L'industria del videogioco è più sana di quella del cinema: cosa abbiamo imparato dal caso Cyberpunk 2077

Il caso Cyberpunk 2077 ha dimostrato che il medium videoludico è più vivo: possiamo dire lo stesso della critica e dell'industria del cinema?

Il caso Cyberpunk 2077 ha dimostrato che il medium videoludico è più vivo che mai e che la stampa specializzata del settore svolge a pieno il suo lavoro: possiamo dire lo stesso della critica e dell'industria del cinema?

Il 10 dicembre del 2020 è uscito Cyberpunk 2077, videogioco di ruolo action-adventure, sviluppato da CD Projekt RED e pubblicato da CD Projekt per Pc, Xbox One, PlayStation 4 e Google Stadia. Adattamento della serie di giochi di ruolo creata nel 1988 da Mike Pondsmith, Cyberpunk 2077 è stato accompagnato alla sua uscita da numerose controversie perlopiù legate alla mancata ottimizzazione per console di vecchia generazione. In particolare, chi ha acquistato la versione PS4 e Xbox One del gioco ha accusato immediatamente la scadente resa grafica e la pessima fluidità.

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Così, alcune piattaforme hanno iniziato a rimuovere il gioco dagli store e ovunque venivano inseriti avvisi sui problemi a cui il giocatore andava incontro proseguendo con l’avventura. Insomma, le critiche da parte dei videogiocatori e la reazione dell’industria è stata così d’impatto che si è sollevato un polverone, seguito dalla risposta di CD Project RED - non del tutto tempestiva, ma inevitabile in virtù delle pericolose class action e dei controlli dell'UOKiK - nei confronti degli acquirenti (e investitori). La casa di produzione è arrivata persino a stanziare una campagna di rimborsi.

Nell'ultima dichiarazione pubblica, il co-fondatore di CD Project RED fa ammenda e dichiara di essere rimasto deluso dalla qualità della versione "old gen" del gioco. Le rivolte di giornalisti e acquirenti hanno generato un'azione di massa senza precedenti, tale per cui sarebbe stato impossibile per chiunque fare orecchie da mercante.

È il segno che la stampa specializzata, dopotutto, gioca un ruolo determinante nell'industria: smuove ingenti somme di denaro perchè capace di traghettare le scelte degli acquirenti.

 

Anche i videogiocatori più affamati, prima di mettere le mani su un prodotto, si informano: guardano video gameplay, leggono trasversalmente opinioni sul web e infine danno fiducia a questa o quella testata giornalistica di riferimento.

In questo senso la critica videoludica rappresenta il mediatore illuminato, in grado di istruire con onestà gli acquirenti su valori oggettivi e tecnici. Contestualmente, può smuovere intellettualmente gli sviluppatori e aiutare i publisher a trovare le strategie più indicate per le loro produzioni. Il legame tra publisher, sviluppatori e organi di stampa nel settore videoludico è salutare e profondamente sano, anche quando non è sempre limpido.

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La situazione, attualmente, è diversa degli albori del videogioco: ai tempi, quando il mercato era vergine e non esistevano organi di controllo preposti alla tutela del consumatore, i giochi uscivano buggati e a volte addirittura incompleti (il tie-in di E.T. rappresenta forse il caso più celebre). Oggi la situazione è ben diversa e i grandi publisher hanno davvero unito tutti i player che ruotano intorno all'industria (influencer, giornalisti, creativi, beta tester, gamers), cercando di garantire per se stessi guadagni sicuri e assicurare ai videogiocatori i migliori giochi possibili.

Il caso Cyberpunk 2077 ha rivelato una certa ossessione per la qualità, la fobia di finire declassati su Metacritic, la centralità assoluta che assume la soddisfazione degli acquirenti a tutti i costi. Al punto che, addirittura, si è disposti a mettere le mani al portafoglio per assicurare rimborsi di massa.

 

Impossibile non notare come tale ossessione per la qualità non trovi alcun riscontro nell'industria e nella critica cinematografica.

Come non ricordare il post di Christian De Sica dove, a ridosso dell'uscita del suo ultimo cinepanettone In Vacanza su Marte, si beava del fatto che, in barba alle critiche negative, il suo ultimo film avesse avuto un rating pubblico superiore a Tenet di Christopher Nolan (vabbè). Altrettanto difficile è non osservare quanto, da diversi decenni, la critica togata abbia smesso di traghettare gli spettatori verso i film meritevoli di attenzione: quando i cinema erano aperti, questi uscivano in due sale per poi sparire nell'etere.

La strategia è semplice e altrettanto priva di stimoli: anzichè guidare, la distribuzione preferisce assecondare i gusti del pubblico. Ha smesso, in sostanza, di mettere in discussione il proprio ruolo (centrale?) di selezionatore. Lo stesso vale per la critica generalista che, troppo spesso, rinuncia a svolgere un compito di guida nei confronti dello spettatore, preferendo analisi telefonatissime, interviste ammiccanti, recensioni entusiastiche o negative a priori. Certo, così è più comodo. Non si rischia di sbagliare, non ci si espone, non ci si rivela mai. Un’altra prova che la critica cinematografica tradizionale è morta, fagocitata dal gossip e dal clickbait.

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Ogni volta che penso alla critica cinematografica, rievoco l'immagine di François Truffaut che dialoga con Alfred Hitchcock: l'intervistatore che diventa a sua volta autore/cineasta, tanto è accurato lo studio della contemporaneità e della storia del cinema da annullare i rispettivi confini. Oggi abbiamo critici che non sempre arrivano alla fine del film e incensano chiunque, anche se talvolta non distinguono un piano sequenza da un long take.

Il caso Cyberpunk 2077, invece, ha dimostrato come nel mondo videoludico le cose siano molto diverse. Intanto i gamers hanno maturato una conoscenza profonda e squisitamente tecnica della materia (provate a chiedere ad un critico o a un Netflix lover cosa sono i framerate). Lo spettatore medio invece si limita ad un giudizio personale (quanti spettatori insoddisfatti, usciti dalla sala a metà visione, hanno preteso un rimborso dall'esercente?). Nonostante il lancio complicato, Cyberpunk 2077 resta un caso senza precedenti: dopo quasi 8 milioni di preordini su tutte le piattaforme (CD Projekt Red ha dichiarato che, solamente con i pre-ordini digitali, la società era già rientrata nei costi di produzione e marketing del gioco), il gioco è diventato un best-seller. Certo, i tanti problemi tecnici riscontrati hanno impattato sulle vendite; eppure a fine dicembre Cyberpunk 2077 aveva venduto quasi 13 milioni di copie e grazie ai futuri aggiornamenti gratuiti e alle versioni next-gen previste per la seconda metà del 2021, questi numeri sono destinati ad aumentare.

Non solo il medium videoludico è più vivo che mai ma, con esso, anche la stampa specializzata del settore svolge a pieno il suo lavoro e sembra essersi trovata un ruolo vivace e utile all’interno della filiera. Risultato: i videogiocatori hanno sempre più possibilità concrete di ottenere prodotti migliori e l’industria di crescere. Possiamo dire lo stesso del cinema?

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